KGeN tái cấu trúc việc thu hút người dùng trò chơi, thị trường Nam toàn cầu trở thành động lực tăng trưởng mới.

Cơ hội mới trong ngành công nghiệp game: KGeN làm thế nào để định nghĩa lại việc thu hút người dùng

1. Giới thiệu

Ngành công nghiệp game đã vượt qua quy mô của điện ảnh và âm nhạc, nhưng trong những năm gần đây phải đối mặt với những thách thức nghiêm trọng. Sau khi tăng trưởng kỷ lục trong thời gian đại dịch, năm 2023-2024 đã trải qua làn sóng sa thải và sáp nhập, chi phí phát triển tăng vọt, đầu tư giảm mạnh.

Việc phát hành và phân phối ngày càng trở nên khó khăn. Nội dung AI tràn lan, nền tảng bão hòa, người chơi ưu tiên các IP trưởng thành, khiến cho các dự án mới khó khăn để bứt phá, việc thu hút người dùng gắn bó trở nên khó khăn chưa từng có.

Mặc dù vậy, ngành vẫn có những cơ hội lớn. Sức mua của thế hệ người tiêu dùng bản địa kỹ thuật số sẽ tiếp tục thúc đẩy sự mở rộng của thị trường. Thị trường "phương Nam toàn cầu" lâu nay bị bỏ quên đang chứng kiến sự tăng trưởng bùng nổ, trong mười năm tới sẽ trở thành thị trường gia tăng quan trọng của ngành công nghiệp game.

Báo cáo này sẽ khám phá những thách thức mới nhất trong việc phát hành game, phân tích cơ hội tăng trưởng cao của "Nam toàn cầu", tập trung vào nền tảng game dựa trên blockchain KGeN, đánh giá tính khả thi của nền tảng nhiệm vụ Web3, và phân tích sự thay đổi cấu trúc trong phân phối giá trị ngành công nghiệp game.

Cho game thủ chứng minh: KGeN làm thế nào để định nghĩa lại việc thu hút người dùng

2. Những thách thức đối mặt với việc phát hành

Một trong những thách thức lớn nhất hiện nay của ngành công nghiệp game là phát hành. Thay đổi thói quen của người tiêu dùng, điều chỉnh chính sách quản lý, giảm bớt rào cản gia nhập thị trường và sự bão hòa nội dung đã làm cho việc quảng bá thành công một trò chơi trở nên khó khăn hơn.

Người chơi có xu hướng dành phần lớn thời gian cho các trò chơi hoặc series quen thuộc. Trong năm 2023, 10 trò chơi hàng đầu theo số lượng người dùng hoạt động hàng tháng trung bình đều có thời gian phát hành trên bảy năm. 60% thời gian chơi của người chơi trên các trò chơi mới vẫn tập trung vào các tác phẩm series có phần tiếp theo được phát hành hàng năm.

Năm 2024, Steam sẽ ra mắt 19.000 trò chơi mới, nhưng những trò chơi phát hành trong năm đó chỉ chiếm 15% tổng thời gian chơi của người chơi.

Thị trường game di động từng có một mô hình phát hành trưởng thành. Sự trỗi dậy của các mạng quảng cáo từ sớm và sự phổ biến của smartphone đã giúp nhiều trò chơi đạt được sự tăng trưởng hàng trăm triệu người dùng. Tuy nhiên, vào năm 2021, những điều chỉnh lớn về chính sách quyền riêng tư của Apple và Google đã ảnh hưởng trực tiếp đến cách các nhà phát hành tiếp cận người dùng mục tiêu.

Mặc dù những thay đổi này chưa chấm dứt quảng cáo di động, nhưng chúng thực sự đã gây ra những tác động lớn đến chiến lược thu hút người dùng và mô hình kinh doanh. Nhiều nhà phát hành đã tìm ra cách mới để mở rộng quy mô, nhưng thị trường ngày càng nghiêng về các doanh nghiệp có tài chính mạnh, các nhóm nhỏ phải đối mặt với áp lực cạnh tranh lớn hơn.

Môi trường ngành trong tương lai khó có thể cải thiện. AI có thể làm cho việc quản lý quảng cáo hiệu quả hơn, nhưng đồng thời cũng sẽ giảm bớt rào cản gia nhập, khiến số lượng nội dung tăng lên đáng kể. Nền tảng UGC đã trở thành sân chơi phổ biến cho các nhà phát triển, nhưng chính chúng cũng phải đối mặt với những thách thức trong việc lọc và quảng bá nội dung, việc phổ biến AI chỉ càng làm trầm trọng thêm những vấn đề này.

Thị trường game Web3 đang đối mặt với những rào cản bổ sung. Ngoài những thách thức đã đề cập, còn phải tuân thủ các chính sách nghiêm ngặt hơn, và thậm chí bị cấm trực tiếp ở một số thị trường quan trọng. Tuy nhiên, tình hình phát hành trên nền tảng máy chơi game đang dần cải thiện, việc phát hành "Off The Grid" đã tạo ra tiền lệ cho game Web3 tham gia vào thị trường này.

Thị trường game Web3 vẫn là một phân khúc nhỏ, với khoảng 6 triệu đến 7 triệu địa chỉ ví hoạt động tương tác với hơn 3000 giao thức game trên chuỗi. Tuy nhiên, những dữ liệu này không loại trừ một lượng lớn tài khoản bot, chỉ có khoảng 200 giao thức thực sự sở hữu hơn 100 tài khoản hoạt động.

Đối với thị trường tương đối nhỏ này, thách thức trong hai năm qua đã gia tăng thêm do sự bùng nổ của các hệ sinh thái mới. Kể từ năm 2021, số lượng trò chơi Web3 mới đã giảm trung bình 45%, nhưng số lượng mạng mới lại tăng trung bình 187%. Năm 2024 sẽ có 104 mạng/hệ sinh thái mới ra mắt, trong khi chỉ có 263 trò chơi Web3 mới được phát hành.

Hầu hết các mạng mới nổi không thu hút được người chơi mới, dẫn đến cuộc chiến giành tính thanh khoản của người chơi ngày càng gay gắt. Các dự án Web3 cạnh tranh xung quanh một số lượng người dùng ví hạn chế, thiếu các biện pháp hiệu quả để vượt qua giới hạn và đạt được sự tăng trưởng quy mô.

Dưới những thách thức lớn, một nhóm các công ty Web3 đang khám phá các mô hình thu hút người dùng hoàn toàn mới dựa trên blockchain. Cơ chế khuyến khích đổi mới và hệ thống danh tiếng trên chuỗi đã trở thành những con đường tiềm năng cho các công ty này để tích hợp Web3 và giành lợi thế cạnh tranh.

Nhiều công ty Web3 đã thể hiện sự phù hợp sản phẩm-thị trường rõ rệt tại các thị trường mới nổi. So với thị trường T1 ngày càng bão hòa, những doanh nghiệp có khả năng tận dụng mạng lưới thanh toán toàn cầu dựa trên blockchain và thực sự mở ra các thị trường mới nổi có thể có cơ hội phát triển to lớn.

Trong số nhiều khu vực, tăng trưởng ở phương Nam toàn cầu tiếp tục vượt mức trung bình và đã thể hiện sự công nhận cao đối với ứng dụng blockchain.

! Hãy để game thủ chứng minh: KGeN định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào

3. Toàn cầu phía Nam(Global South)

Nam toàn cầu là thuật ngữ mô tả các khu vực có mức độ phát triển kinh tế thấp hơn, thường nằm ở phía nam các quốc gia công nghiệp hóa. Với việc cải thiện nhanh chóng cơ sở hạ tầng internet, tỷ lệ smartphone thông minh cao và thu nhập khả dụng tăng, khu vực rộng lớn này được coi là một thị trường game chưa được khai thác đầy đủ nhưng có tiềm năng lớn.

Thị trường game toàn cầu phía Nam có những đặc điểm: số lượng người chơi lớn, chủ yếu dựa vào thiết bị di động, tổng thể mức độ sẵn sàng chi trả khá thấp. Trong lịch sử, những thị trường này thường được sử dụng để thử nghiệm lấy người dùng khởi động mềm và tối ưu hóa dữ liệu phía trước.

Tuy nhiên, thế hệ trẻ ở những khu vực này là những người đầu tiên lớn lên cùng với smartphone, có sở thích rất cao đối với nội dung game. Khi thế hệ này lớn lên và được hưởng lợi từ sự phát triển kinh tế và tăng thu nhập, nhiều người tin rằng họ sẽ trở thành thế hệ người chơi trả phí mới, thúc đẩy ngành công nghiệp game tiến tới những đỉnh cao mới.

Dưới đây là những đặc điểm của một số thị trường quan trọng ở phía Nam toàn cầu, thể hiện tầm quan trọng của chúng trong ngành công nghiệp trò chơi trong tương lai.

Ấn Độ(India)

Ấn Độ đang nhanh chóng nổi lên như thị trường game lớn nhất của phương Nam toàn cầu. Số lượng game thủ năm 2017 chỉ là 44,9 triệu, hiện đã tăng lên khoảng 466 triệu, dự kiến sẽ vượt 640 triệu vào năm 2027.

Doanh thu thị trường dự kiến sẽ tăng 13,6% vào năm 2024 đạt 9,43 triệu USD, năm 2025 vượt 10 triệu USD, năm 2028 đạt 14 triệu USD, tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép trong 5 năm là 11,1%. Sự tăng trưởng chủ yếu nhờ vào việc cải thiện thói quen mua hàng trong ứng dụng của người dùng, cũng như sự gia tăng thu nhập khả dụng trên toàn quốc dẫn đến sự tăng trưởng ARPU.

Thị trường Ấn Độ có sở thích mạnh mẽ đối với trò chơi di động, điều này phần lớn nhờ vào việc quốc gia này là một trong những nước có sự tăng trưởng 5G nhanh nhất thế giới và có cơ sở hạ tầng thanh toán kỹ thuật số rộng rãi - Giao diện thanh toán thống nhất (UPI). Khối lượng giao dịch UPI đã tăng từ 10,78 tỷ giao dịch vào năm 2019 lên 83,75 tỷ giao dịch vào năm 2023, cho thấy sự trỗi dậy nhanh chóng của nền kinh tế số. Tỷ lệ phổ cập Internet đã tăng từ 14% vào năm 2015 lên hiện tại là 52%, mặc dù vẫn thấp hơn so với các thị trường chính khác, nhưng cho thấy vẫn còn nhiều không gian tăng trưởng lớn trong tương lai.

Những tiến bộ công nghệ này được hỗ trợ bởi nền tảng kinh tế vĩ mô mạnh mẽ, bao gồm tỷ lệ tăng trưởng kinh tế trung bình hàng năm từ 7-9% trong ba năm qua, cũng như sự gia tăng mức thu nhập của tầng lớp trung lưu trẻ và đang phát triển.

Sở thích trò chơi Ấn Độ thể hiện mô hình độc đáo:

  • Trò chơi di động chiếm ưu thế, đóng góp 77.9% tổng doanh thu
  • Trò chơi PC và trò chơi console chỉ chiếm 14,5% và 7,7%

Cấu thành doanh thu thị trường:

  • Trò chơi tiền thật ( RMG ) là thị trường ngách lớn nhất, doanh thu hàng năm 2 tỷ USD.
  • Các trò chơi giải trí và siêu giải trí theo sau, tổng doanh thu 700 triệu USD
  • Quy mô thị trường trò chơi các loại khác khoảng 400 triệu USD

! Hãy để game thủ prost: KGeN định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào

( Đông Nam Á ) SEA ###

Đông Nam Á gồm có Indonesia, Malaysia, Philippines, Singapore, Thái Lan và Việt Nam, là một trong những thị trường game phát triển nhất ở phía Nam toàn cầu. Doanh thu game của khu vực này đạt 5,1 tỷ USD vào năm 2023, tăng 8,8% so với năm trước, dự kiến sẽ tăng lên 7,1 tỷ USD vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép trong 5 năm là 6,7%. Năm 2023, khu vực này có 277 triệu game thủ, dự kiến sẽ tăng lên 332 triệu vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép trong 5 năm là 3,7%.

Theo báo cáo của Sensor Tower nửa đầu năm 2024:

  • Indonesia có lượng tải game di động cao nhất, đạt 2.4 tỷ lần( chiếm 41% tổng số lượt tải trong khu vực)
  • Doanh thu IAP ở Thái Lan cao nhất, đạt 400 triệu đô la, Indonesia theo sát với 300 triệu đô la.

Mặc dù có sự khác biệt giữa các quốc gia, nhưng văn hóa cộng đồng và cạnh tranh là những đặc điểm chung. Truyền miệng là nguồn thông tin chính, các trò chơi thể hiện tốt nhất thường có chức năng xã hội.

Tỷ lệ sử dụng smartphone và sự phát triển của cơ sở hạ tầng băng thông rộng là những yếu tố chính thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường. Đông Nam Á đặc biệt nổi bật:

  • Năm 2022, tỷ lệ phổ cập smartphone ở tất cả các quốc gia lớn đều vượt quá 80%
  • Dự kiến đến năm 2026, tỷ lệ phổ cập trung bình sẽ đạt 90,1%

( Mỹ Latinh)LATAM###

Nam Mỹ là một thị trường lớn khác đáng chú ý, với dân số đông đảo và văn hóa game phong phú, đặc biệt là trong lĩnh vực eSports. Năm 2022, ước tính có 316 triệu game thủ, chủ yếu tập trung ở Brazil, quốc gia có 101 triệu game thủ trong năm đó, tạo ra 2,7 tỷ USD doanh thu từ game.

Thị trường Brazil thể hiện sự ưu ái cực cao đối với trò chơi di động:

  • 60% người chơi đã chơi ít nhất một lần trò chơi di động trong sáu tháng qua
  • Tỷ lệ sử dụng smartphone dự kiến sẽ đạt 83% vào năm 2025, cho thấy thị trường game di động vẫn còn nhiều tiềm năng tăng trưởng.

Về khả năng chuyển đổi, thị trường Brazil thể hiện thói quen chi tiêu mạnh mẽ: 43% người chơi có hành vi chi tiêu trong trò chơi, động lực chính bao gồm mở khóa nội dung độc quyền (39%), tùy chỉnh nhân vật (35%) và tiến độ trò chơi (30%). Điều này cho thấy một thị trường trưởng thành đang vượt qua mô hình chuyển đổi cơ bản.

Thị trường Brazil trong tương lai sẽ tiếp tục dẫn dắt sự tăng trưởng của ngành công nghiệp game ở Mỹ Latinh, chủ yếu nhờ vào: 140 trường đại học trên toàn quốc cung cấp hơn 4.000 khóa học liên quan đến game, đã có 1.042 studio game trên toàn quốc với tổng doanh thu khoảng 251,6 triệu USD, và khung pháp lý mới được thông qua chính thức công nhận phát triển game là một nghề, đồng thời cung cấp các ưu đãi thuế và các biện pháp khuyến khích khác.

( Châu Phi)Africa###

Thị trường game châu Phi đang ở giai đoạn phát triển quan trọng, dự kiến doanh thu năm 2024 sẽ vượt qua 1 tỷ USD, tăng trưởng ổn định so với 863 triệu USD năm 2022. Động lực chính của thị trường này là game di động, chiếm gần 90% thị phần, điều này phản ánh thực trạng cơ sở hạ tầng cũng như sở thích của người tiêu dùng.

Nghiên cứu trong nước cho thấy, 92% người chơi ở châu Phi sử dụng điện thoại để chơi game, trong khi tỷ lệ sử dụng máy tính (51%) và máy chơi game (31%) tương đối thấp, cách tiếp cận ưu tiên di động này được một phần xác nhận, tuy nhiên kích thước mẫu nghiên cứu chỉ có 2588, khó có thể đại diện toàn diện cho tình hình thị trường của toàn châu lục.

Thách thức chính: Chi phí dữ liệu cao ( 42% ) là rào cản lớn nhất, tiếp theo là giá phần cứng ( 31% ) và vấn đề kết nối mạng ( 31% ).

Hệ thống thanh toán vừa là thách thức vừa là cơ hội: mặc dù 63% người chơi có hành vi mua sắm trong trò chơi, nhưng phương thức thanh toán khác nhau tùy theo khu vực. Kenya dẫn đầu về thanh toán di động, 67% người chơi sử dụng ví di động để chi tiêu trong trò chơi. Trong khi đó, thẻ tín dụng (45%) và thanh toán di động (40%) là những phương thức thanh toán phổ biến nhất ở Châu Phi.

( Trung Đông và Bắc Phi )MENA###

Khu vực MENA là thị trường trò chơi phát triển nhanh nhất thế giới, doanh thu năm 2023 tăng 4,7%, đạt 7,1 tỷ USD, cao hơn nhiều so với mức tăng 0,6% của thị trường toàn cầu. Dự kiến trong tương lai sẽ tiếp tục duy trì mức tăng trưởng cao, tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép từ 2024-2030 dự kiến đạt 9,4%.

Dự kiến đến năm 2027, doanh thu từ thị trường cốt lõi của Ả Rập Xê Út, Các Tiểu vương quốc Ả Rập Thống nhất và Ai Cập ( trong khu vực MENA sẽ đạt 2,9 tỷ USD, với tốc độ tăng trưởng hàng năm kép là 8,3%. Các yếu tố thúc đẩy thị trường bao gồm tỷ lệ dân số trẻ cao, làm tăng sự năng động của thị trường game, tỷ lệ thâm nhập internet ở Qatar và Các Tiểu vương quốc Ả Rập Thống nhất tăng mạnh, cũng như sự áp dụng rộng rãi của công nghệ mới.

Cảnh quan trò chơi trong khu vực được chi phối bởi ba thị trường mạnh mẽ - Ả Rập Saudi, Các Tiểu vương quốc Ả Rập Thống nhất và Ai Cập, được gọi chung là MENA-3, chúng thể hiện rất tốt, tăng 7,8% so với năm trước lên 1,92 tỷ đô la vào năm 2023, dự đoán sẽ đạt 2,9 tỷ đô la vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép trong năm năm là 8,3%. Ả Rập Saudi dẫn đầu, chiếm 60,6% tổng doanh thu trò chơi, chiếm 30,3% tổng số người chơi trò chơi ở MENA, thể hiện vị thế của quốc gia trong hệ sinh thái khu vực.

Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • 6
  • Chia sẻ
Bình luận
0/400
BackrowObservervip
· 23giờ trước
Đợt sa thải thật sự khủng khiếp.
Xem bản gốcTrả lời0
BTCBeliefStationvip
· 08-03 14:03
Người nghiêm chỉnh ai không chiên bánh, cơn sóng sa thải mạnh như hổ.
Xem bản gốcTrả lời0
BakedCatFanboyvip
· 08-03 14:03
Thái Khố Lạt! Thị trường phương Nam hương hồn
Xem bản gốcTrả lời0
OffchainWinnervip
· 08-03 13:58
Kiếm tiền đâu có đơn giản như vậy.
Xem bản gốcTrả lời0
QuorumVotervip
· 08-03 13:48
Thị trường toàn cầu phía Nam lại đang tham lam kiếm tiền.
Xem bản gốcTrả lời0
LayerZeroHerovip
· 08-03 13:42
Hả, cơ hội mới chắc chắn ở trên chuỗi cross, dữ liệu thực tế nói lên điều đó.
Xem bản gốcTrả lời0
  • Ghim
Giao dịch tiền điện tử mọi lúc mọi nơi
qrCode
Quét để tải xuống ứng dụng Gate
Cộng đồng
Tiếng Việt
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)