KGeN membentuk kembali akuisisi pengguna game Pasar Selatan global menjadi mesin pertumbuhan baru

Peluang Baru dalam Industri Permainan: Bagaimana KGeN Mendefinisikan Ulang Akuisisi Pengguna

1. Pendahuluan

Industri permainan telah melampaui film dan musik, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan serius. Setelah pertumbuhan yang memecahkan rekor selama pandemi, tahun 2023-2024 mengalami gelombang PHK dan konsolidasi, biaya pengembangan melonjak, dan investasi berkurang secara signifikan.

Penerbitan dan distribusi semakin sulit. Melimpahnya konten AI, jenuhnya platform, dan preferensi pemain terhadap IP yang sudah matang membuat proyek baru sulit untuk menonjol, dan mendapatkan pengguna dengan keterikatan tinggi menjadi sangat sulit.

Meskipun demikian, industri masih memiliki peluang besar. Daya beli generasi digital native akan terus mendorong ekspansi pasar. Pasar "global selatan" yang telah lama diabaikan kini mengalami pertumbuhan eksponensial, dan dalam dekade mendatang akan menjadi pasar tambahan yang penting bagi industri game.

Laporan ini akan membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game, menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Selatan Global", memfokuskan pada KGeN, platform game berbasis blockchain, mengevaluasi kelayakan platform tugas Web3, dan menganalisis perubahan struktural dalam distribusi nilai industri game.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna

2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan

Salah satu tantangan terbesar industri game saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang batas masuk pasar, dan jenuh konten, membuat promosi sebuah game menjadi semakin sulit.

Pemain cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka di game atau seri yang sudah dikenal. Pada tahun 2023, sepuluh game teratas berdasarkan rata-rata pengguna aktif bulanan, semuanya dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu. 60% waktu bermain pemain di game baru, tetap terfokus pada seri yang merilis kelanjutan setiap tahunnya.

Pada tahun 2024, Steam akan meluncurkan 19.000 game baru, tetapi game yang dirilis pada tahun itu hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.

Pasar game mobile pernah memiliki model distribusi yang matang. Kebangkitan jaringan iklan awal dan penyebaran smartphone membantu banyak game mencapai pertumbuhan pengguna hingga ratusan juta. Namun, penyesuaian besar pada kebijakan privasi oleh Apple dan Google pada tahun 2021 secara langsung mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target.

Meskipun perubahan ini tidak mengakhiri iklan mobile, namun memang berdampak signifikan terhadap strategi akuisisi pengguna dan model bisnis. Banyak penerbit telah menemukan cara baru untuk memperluas skala, namun pasar semakin condong kepada perusahaan yang memiliki modal besar, sementara tim kecil menghadapi tekanan persaingan yang lebih besar.

Lingkungan industri di masa depan sulit untuk diperbaiki. AI dapat membuat manajemen pemasaran lebih efisien, tetapi pada saat yang sama juga akan menurunkan ambang masuk, sehingga jumlah konten meningkat secara drastis. Platform UGC telah menjadi arena percobaan umum bagi pengembang, tetapi mereka sendiri juga menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten, dan penyebaran AI hanya akan memperburuk masalah ini.

Pasar permainan Web3 menghadapi hambatan tambahan. Selain tantangan yang disebutkan sebelumnya, juga harus mematuhi kebijakan yang lebih ketat, bahkan dilarang secara langsung di beberapa pasar kunci. Namun, kondisi penerbitan di sisi konsol secara bertahap membaik, peluncuran "Off The Grid" telah menetapkan preseden bagi permainan Web3 untuk memasuki pasar ini.

Pasar permainan Web3 masih merupakan segmen kecil, dengan sekitar 6 juta hingga 7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3.000 protokol permainan di blockchain. Namun, data ini tidak menghapus banyak akun robot, hanya sekitar 200 protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif.

Untuk pasar yang relatif kecil ini, tantangannya dalam dua tahun terakhir semakin diperburuk oleh lonjakan ekosistem baru. Sejak 2021, jumlah permainan Web3 baru telah rata-rata turun 45%, tetapi jumlah jaringan baru rata-rata meningkat 187%. Pada tahun 2024, akan ada 104 jaringan/ekosistem baru yang diluncurkan, sementara hanya 263 permainan Web3 yang baru dirilis.

Sebagian besar jaringan baru gagal menarik pemain baru, menyebabkan perebutan likuiditas pemain semakin intens. Proyek Web3 bersaing di sekitar pengguna dompet yang terbatas, kekurangan cara yang efektif untuk mengatasi batasan dan mencapai pertumbuhan skala.

Di tengah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang menjelajahi model akuisisi pengguna baru berbasis blockchain. Mekanisme insentif inovatif dan sistem reputasi on-chain menjadi potensi cara bagi perusahaan-perusahaan ini untuk memperoleh keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.

Banyak perusahaan Web3 menunjukkan tingkat kecocokan produk pasar yang signifikan di pasar yang sedang berkembang. Dibandingkan dengan pasar T1 yang semakin jenuh, perusahaan yang dapat memanfaatkan jaringan pembayaran global berbasis blockchain dan benar-benar membuka pasar yang sedang berkembang mungkin memiliki peluang pertumbuhan yang besar.

Di banyak daerah, pertumbuhan yang terus-menerus di Selatan Global berada di atas rata-rata dan telah menunjukkan pengakuan yang tinggi terhadap aplikasi blockchain.

Buktikan kepada pemain game: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna

3. Global South(Global South)

Selatan Global adalah istilah yang menggambarkan tingkat perkembangan ekonomi yang lebih rendah, biasanya terletak di daerah selatan negara industri. Karena perbaikan cepat infrastruktur internet, tingkat penetrasi smartphone yang tinggi, dan pertumbuhan pendapatan yang dapat dibelanjakan, wilayah luas ini dianggap sebagai pasar game yang belum sepenuhnya dikembangkan tetapi memiliki potensi besar.

Karakteristik pasar game di Global Selatan adalah: basis pemain yang besar, bergantung pada perangkat seluler, dan secara keseluruhan memiliki niat pembayaran yang rendah. Secara historis, pasar ini sering digunakan untuk pengujian akuisisi pengguna soft launch dan optimisasi data frontend.

Namun, generasi muda di daerah ini adalah yang pertama tumbuh bersamaan dengan smartphone, dan mereka memiliki preferensi tinggi terhadap konten game. Seiring bertambahnya usia generasi ini, serta mendapatkan manfaat dari perkembangan ekonomi dan peningkatan pendapatan, banyak yang percaya bahwa mereka akan menjadi generasi pemain berbayar yang baru, mendorong industri game menuju tingkat baru.

Berikut adalah karakteristik beberapa pasar kunci di Global Selatan, menunjukkan pentingnya mereka dalam industri permainan di masa depan.

India(

India sedang dengan cepat muncul sebagai pasar game terbesar di Selatan global. Pada tahun 2017, jumlah pemain game hanya 44,9 juta, sekarang telah meningkat menjadi sekitar 466 juta, dan diperkirakan akan melampaui 640 juta pada tahun 2027.

Pendapatan pasar diperkirakan akan tumbuh 13,6% pada tahun 2024 menjadi 9,43 juta USD), melewati 10 juta USD pada tahun 2025, dan mencapai 14 juta USD pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan 11,1% selama 5 tahun. Pertumbuhan ini terutama didorong oleh peningkatan kebiasaan pembelian dalam aplikasi pengguna dan pertumbuhan ARPU yang dihasilkan dari peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan di seluruh negeri.

Pasar India memiliki preferensi yang kuat terhadap permainan mobile, yang sebagian besar disebabkan oleh fakta bahwa negara ini adalah salah satu negara dengan pertumbuhan 5G tercepat di dunia dan memiliki infrastruktur pembayaran digital yang luas - Unified Payment Interface ( UPI ). Volume transaksi UPI meningkat dari 10,78 miliar transaksi pada tahun 2019 menjadi 83,75 miliar transaksi pada tahun 2023, menunjukkan kebangkitan cepat ekonomi digital. Tingkat penetrasi internet meningkat dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, meskipun masih lebih rendah dibandingkan dengan pasar utama lainnya, tetapi menunjukkan bahwa masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.

Kemajuan teknologi ini didukung oleh fundamental makroekonomi yang kuat, termasuk rata-rata pertumbuhan ekonomi tahunan 7-9% dalam tiga tahun terakhir, serta peningkatan tingkat pendapatan kelas menengah yang muda dan terus berkembang.

Preferensi permainan di India menunjukkan pola unik:

  • Game mobile mendominasi, menyumbang 77,9% dari total pendapatan
  • Game PC dan konsol hanya menyumbang 14,5% dan 7,7%

Komposisi Pendapatan Pasar:

  • Permainan uang sungguhan ( RMG ) adalah pasar segmen terbesar, dengan pendapatan tahunan 2 miliar dolar.
  • Game santai dan super santai mengikuti, dengan total pendapatan 700 juta dolar.
  • Ukuran pasar game kategori lainnya sekitar 400 juta dolar

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna

( Asia Tenggara ) SEA ###

Asia Tenggara terdiri dari Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam, merupakan salah satu pasar game paling matang di belahan selatan dunia. Pada tahun 2023, pendapatan game di kawasan ini mencapai 5,1 miliar dolar AS, meningkat 8,8% dibandingkan tahun sebelumnya, diperkirakan akan meningkat menjadi 7,1 miliar dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan 6,7% selama 5 tahun. Pada tahun 2023, terdapat 277 juta pemain game, diperkirakan akan meningkat menjadi 332 juta pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan 3,7% selama 5 tahun.

Menurut laporan Sensor Tower untuk paruh pertama tahun 2024:

  • Unduhan game seluler di Indonesia tercatat tertinggi, mencapai 2,4 miliar kali ( yang menyumbang 41% dari total unduhan di wilayah tersebut )
  • Pendapatan IAP Thailand tertinggi, mencapai 400 juta USD, diikuti oleh Indonesia, mencapai 300 juta USD

Meskipun ada perbedaan di antara negara-negara, budaya komunitas dan kompetisi adalah ciri yang umum. Penyebaran dari mulut ke mulut adalah sumber informasi utama, dan permainan yang paling sukses biasanya memiliki fungsi sosial.

Tingkat penetrasi smartphone dan perkembangan infrastruktur broadband adalah faktor kunci pendorong pertumbuhan pasar. Asia Tenggara sangat menonjol:

  • Pada tahun 2022, tingkat penetrasi smartphone di semua negara utama melebihi 80%
  • Diperkirakan pada tahun 2026, tingkat penetrasi rata-rata akan mencapai 90,1%

( Amerika Latin)LATAM###

Amerika Latin adalah pasar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi yang besar dan budaya permainan yang kuat, terutama di bidang esports. Pada tahun 2022, diperkirakan ada 316 juta pemain game, yang sebagian besar terkonsentrasi di Brasil, yang memiliki 101 juta pemain pada tahun tersebut, menghasilkan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.

Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap permainan mobile:

  • 60% pemain telah memainkan game mobile setidaknya sekali dalam enam bulan terakhir
  • Proyeksi penetrasi smartphone diperkirakan mencapai 83% pada tahun 2025, menunjukkan bahwa pasar game mobile masih memiliki ruang pertumbuhan yang cukup besar.

Dalam hal kemampuan monetisasi, pasar Brasil menunjukkan kebiasaan pembayaran yang kuat: 43% pemain memiliki perilaku belanja dalam game, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif (39%), kustomisasi karakter (35%), dan kemajuan permainan (30%). Ini menunjukkan bahwa pasar yang matang sedang melampaui model monetisasi dasar.

Pasar Brasil di masa depan masih akan mendominasi pertumbuhan industri game di Amerika Latin, terutama berkat: 140 universitas di seluruh negeri menawarkan lebih dari 4000 kursus terkait game, sudah ada 1042 studio game di seluruh negeri, dengan total pendapatan sekitar 251,6 juta USD, dan kerangka hukum terbaru yang disetujui secara resmi mengakui pengembangan game sebagai profesi, serta memberikan insentif seperti potongan pajak.

( Afrika)

Pasar game Afrika sedang berada di tahap perkembangan yang krusial, diperkirakan pendapatan akan melampaui 1 miliar dolar AS pada tahun 2024, mengalami pertumbuhan stabil dibandingkan dengan 863 juta dolar AS pada tahun 2022. Penggerak utama pasar ini adalah game mobile, yang menyumbang hampir 90% dari pangsa pasar, yang mencerminkan kondisi infrastruktur yang ada serta preferensi konsumen.

Penelitian domestik menunjukkan bahwa 92% pemain di Afrika menggunakan ponsel untuk bermain game, sementara komputer ###51%( dan konsol game )31%( memiliki tingkat penetrasi yang relatif rendah. Pendekatan yang mengutamakan mobile ini mendapatkan sebagian validasi, namun jumlah sampel penelitian hanya 2588, sehingga sulit untuk secara komprehensif mewakili situasi pasar di seluruh benua.

Tantangan utama: biaya data tinggi )42%( adalah hambatan terbesar, diikuti oleh harga perangkat keras )31%( dan masalah koneksi jaringan )31%(.

Sistem pembayaran adalah tantangan sekaligus peluang: meskipun 63% pemain melakukan pembelian dalam permainan, cara pembayaran bervariasi berdasarkan daerah. Kenya memimpin dalam pembayaran seluler, dengan 67% pemain menggunakan dompet seluler untuk pengeluaran permainan. Sementara kartu kredit )45%( dan pembayaran seluler )40%( adalah cara pembayaran yang paling umum di seluruh Afrika.

) Timur Tengah dan Afrika Utara ( MENA )

Wilayah MENA adalah pasar game yang tumbuh paling cepat di dunia, dengan pendapatan yang meningkat 4,7% pada tahun 2023, mencapai 7,1 miliar dolar AS, jauh melebihi kenaikan 0,6% di pasar global. Diperkirakan akan terus tumbuh pesat di masa depan, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan yang diperkirakan mencapai 9,4% antara tahun 2024-2030.

Diperkirakan pada tahun 2027, pendapatan pasar inti MENA-3### Arab Saudi, Uni Emirat Arab, dan Mesir ( akan mencapai 2,9 miliar USD, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan sebesar 8,3%. Faktor pendorong pasar termasuk proporsi populasi muda yang tinggi, yang mendorong aktivitas pasar game, peningkatan besar dalam tingkat penetrasi internet di Qatar dan Uni Emirat Arab, serta adopsi teknologi baru yang luas.

Tata permainan di kawasan ini didominasi oleh tiga pasar kuat - Arab Saudi, Uni Emirat Arab, dan Mesir, yang disebut MENA-3, yang menunjukkan kinerja yang baik dengan pertumbuhan tahunan sebesar 7,8% menjadi 1,92 miliar USD pada tahun 2023, diperkirakan akan mencapai 2,9 miliar USD pada tahun 2028, dengan laju pertumbuhan tahunan gabungan selama lima tahun sebesar 8,3%. Arab Saudi memimpin dengan kontribusi 60,6% dari total pendapatan permainan dan 30,3% dari total jumlah pemain permainan di MENA, menunjukkan posisi negara tersebut dalam ekosistem regional.

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 6
  • Bagikan
Komentar
0/400
BackrowObservervip
· 23jam yang lalu
Gelombang pemutusan hubungan kerja memang keras ya
Lihat AsliBalas0
BTCBeliefStationvip
· 08-03 14:03
Siapa yang tidak berinvestasi? Gelombang pemutusan hubungan kerja datang seperti harimau.
Lihat AsliBalas0
BakedCatFanboyvip
· 08-03 14:03
Tai ku la! Pasar selatan wangi ao
Lihat AsliBalas0
OffchainWinnervip
· 08-03 13:58
Menghasilkan uang tidak semudah itu.
Lihat AsliBalas0
QuorumVotervip
· 08-03 13:48
Pasar Global Selatan lagi mencari uang ya
Lihat AsliBalas0
LayerZeroHerovip
· 08-03 13:42
Hai, peluang baru pasti ada di cross-chain. Data pengujian berbicara.
Lihat AsliBalas0
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)