KGeN, oyun kullanıcı edinimini yeniden şekillendiriyor, küresel güney pazarı yeni yükseliş motoru haline geliyor.

Oyun Endüstrisinde Yeni Fırsatlar: KGeN Kullanıcı Edinimini Nasıl Yeniden Tanımlıyor

1. Giriş

Oyun endüstrisinin büyüklüğü, film ve müziği geride bıraktı, ancak son yıllarda ciddi zorluklarla karşı karşıya kaldı. Pandemi döneminde rekor bir büyüme yaşadıktan sonra, 2023-2024'te işten çıkarmalar ve birleşmeler dalgasıyla karşılaşıyor, geliştirme maliyetleri fırladı, yatırımlar büyük ölçüde azaldı.

Çıkarım ve dağıtım giderek daha zor hale geliyor. AI içeriğinin aşırı yayılması, platformların doyması ve oyuncuların olgun IP'lere olan tercihi, yeni projelerin öne çıkmasını zorlaştırıyor ve yüksek bağlı kullanıcılar edinmek her zamankinden daha zor hale geliyor.

Buna rağmen, sektörde hâlâ büyük fırsatlar var. Dijital yerli neslinin tüketim gücü, piyasa genişlemesini sürdürecek. Uzun zamandır ihmal edilen "Küresel Güney" pazarı, patlayıcı bir büyüme yaşıyor ve önümüzdeki on yıl içinde oyun endüstrisinin önemli bir büyüme pazarı haline gelecek.

Bu rapor, oyun dağıtımının en son zorluklarını inceleyecek, "Küresel Güney"in yüksek büyüme fırsatlarını analiz edecek, blok zinciri tabanlı KGeN oyun platformuna odaklanacak, Web3 görev platformunun uygulanabilirliğini değerlendirecek ve oyun endüstrisi değer dağılımındaki yapısal değişiklikleri analiz edecektir.

Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN, kullanıcı edinimini nasıl yeniden tanımlıyor

2. İhraçla Karşılaşılan Zorluklar

Oyun endüstrisinin mevcut en büyük zorluklarından biri dağıtımdır. Tüketici alışkanlıklarındaki değişiklikler, düzenleyici politika ayarlamaları, piyasa giriş engellerinin düşmesi ve içerik doygunluğu, bir oyunu başarıyla tanıtmayı giderek daha zor hale getiriyor.

Oyuncular, genellikle tanıdık oyunlar veya serilerde vakit harcamayı tercih eder. 2023 yılında, ortalama aylık aktif kullanıcı sayısına göre ilk on oyunun tamamı yedi yıldan daha uzun süre önce piyasaya sürülmüştür. Oyuncular, yeni oyunlardaki oyun sürelerinin %60'ını, her yıl yeni devam oyunları çıkan serilere odaklamaktadır.

2024'te Steam, 19.000 yeni oyunu karşılayacak, ancak o yıl yayımlanan oyunlar toplam oyun süresinin yalnızca %15'ini oluşturuyor.

Mobil oyun pazarı, olgun bir dağıtım modeline sahipti. Erken dönem reklam ağlarının yükselişi ve akıllı telefonların yaygınlaşması, birçok oyunun yüz milyonlarca kullanıcı kazanmasına yardımcı oldu. Ancak, 2021'de Apple ve Google'ın gizlilik politikalarındaki önemli değişiklikler, yayıncıların hedef kullanıcılara ulaşma yöntemlerini doğrudan etkiledi.

Bu değişiklikler mobil reklamcılığı sona erdirmese de, kullanıcı edinim stratejileri ve iş modelleri üzerinde önemli bir etki yarattı. Birçok yayıncı, ölçeklerini artırmanın yeni yollarını buldu, ancak pazar giderek daha güçlü finansal kaynaklara sahip şirketlere yöneliyor, küçük ekipler daha büyük bir rekabet baskısıyla karşı karşıya.

Gelecek endüstri ortamı iyileşmekte zorlanıyor. AI, reklam yönetimini daha verimli hale getirebilir, ancak aynı zamanda giriş engelini de düşürerek içerik miktarının büyük ölçüde artmasına neden olacak. UGC platformları, geliştiriciler için yaygın bir deneme alanı haline geldi, ancak kendileri de içerik filtreleme ve tanıtım zorluklarıyla karşı karşıya. AI'nın yaygınlaşması bu sorunları daha da derinleştirecektir.

Web3 oyun pazarı ek engellerle karşı karşıya. Daha önce bahsedilen zorlukların yanı sıra, daha katı politikalara uymak zorunda ve bazı anahtar pazarlarda doğrudan yasaklanmış durumda. Ancak, konsol üzerindeki dağıtım durumu yavaş yavaş iyileşiyor ve "Off The Grid" oyununun piyasaya sürülmesi, Web3 oyunlarının bu pazara girmesi için bir örnek teşkil etti.

Web3 oyun pazarı hala niş bir alan, yaklaşık 600.000 ile 700.000 aktif cüzdan adresi ve 3000'den fazla zincir üzerindeki oyun protokolü ile etkileşimde bulunuyor. Ancak bu veriler, çok sayıda bot hesabını hariç tutmamaktadır, gerçekten 100'den fazla aktif hesaba sahip protokoller sadece yaklaşık 200 tanedir.

Bu görece küçük pazar için, son iki yılda ortaya çıkan ekosistemlerin artışı, zorlukları daha da artırdı. 2021'den bu yana, yeni Web3 oyunlarının sayısı ortalama %45 azaldı, ancak yeni ağların sayısı ortalama %187 arttı. 2024'te 104 yeni ağ/ekosistem çevrimiçi olacakken, yalnızca 263 yeni Web3 oyunu piyasaya sürüldü.

Çoğu yeni ortaya çıkan ağ, yeni oyuncuları çekmeyi başaramıyor ve bu da oyuncular arasındaki likidite mücadelesinin giderek şiddetlenmesine neden oluyor. Web3 projeleri, sınırlı cüzdan kullanıcıları etrafında rekabet ediyor ve sınırlamaları aşmak ve ölçeklenebilir büyüme sağlamak için etkili araçlardan yoksun.

Bir dizi Web3 şirketi, zorlu zorluklar altında, blok zinciri tabanlı yeni kullanıcı edinme modellerini keşfetmektedir. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir içi itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu aracılığıyla rekabet avantajı elde etmenin potansiyel yolları haline gelmektedir.

Birçok Web3 şirketi, gelişen pazarlarda önemli bir ürün-pazar uyumu göstermektedir. Giderek doygunlaşan T1 pazarına kıyasla, blok zinciri küresel ödeme ağlarını kullanabilen ve gerçekten gelişen pazarlara açılan şirketler, büyük gelişim fırsatlarına sahip olabilir.

Küresel Güney, birçok bölge arasında ortalamanın üzerinde sürekli bir büyüme hızı sergilemekte ve blok zinciri uygulamalarına yüksek bir kabul gösterdi.

Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN, kullanıcı edinimini nasıl yeniden tanımlıyor

3. Küresel Güney(Global South)

Küresel Güney, genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde bulunan, ekonomik gelişim seviyesi daha düşük olan bölgeleri tanımlayan bir terimdir. İnternet altyapısının hızlı bir şekilde iyileşmesi, yüksek akıllı telefon yaygınlığı ve harcanabilir gelirin artması nedeniyle, bu geniş bölge henüz tam olarak geliştirilmemiş ancak büyük bir potansiyele sahip oyun pazarı olarak görülmektedir.

Küresel Güney oyun pazarının özellikleri şunlardır: büyük oyuncu tabanı, esasen mobil cihazlara bağımlı ve genel ödeme isteği görece düşük. Tarihsel olarak, bu pazarlar genellikle yumuşak başlatma kullanıcı kazanım testleri ve ön uç veri optimizasyonu için kullanılmıştır.

Ancak, bu bölgelerdeki genç nesil, akıllı telefonlarla büyüyen ilk gruptur ve oyun içeriklerine son derece yüksek bir tercih göstermektedir. Bu nesil yaşlandıkça ve ekonomik gelişim ile gelir artışından faydalandıkça, birçok kişi onların yeni nesil ücretli oyuncular haline geleceğini ve oyun endüstrisini yeni zirvelere taşıyacağını düşünüyor.

Aşağıda küresel güneyin bazı ana pazarlarının özellikleri yer almakta olup, bunların gelecekteki oyun endüstrisindeki önemini göstermektedir.

Hindistan(India)

Hindistan, küresel güneyin en büyük oyun pazarı olarak hızla yükseliyor. 2017'de oyuncu sayısı sadece 44,9 milyon iken, şu anda yaklaşık 466 milyon oldu ve 2027'de 640 milyonu geçmesi bekleniyor.

Pazar gelirinin 2024 yılında %13,6 artarak 9,43 milyar dolara ( ulaşması, 2025 yılında 10 milyar doları aşması ve 2028 yılında 14 milyar dolara ulaşması bekleniyor. 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı %11,1. Büyüme, kullanıcıların iç alım alışkanlıklarının artması ve ülke genelindeki harcanabilir gelir artışının getirdiği ARPU büyümesinden kaynaklanıyor.

Hindistan pazarının mobil oyunlara güçlü bir eğilimi var, bu büyük ölçüde ülkenin dünyada 5G'nin en hızlı büyüyen ülkelerinden biri olmasına ve geniş bir dijital ödeme altyapısına sahip olmasına bağlıdır - Birleşik Ödeme Arayüzü )UPI(. UPI işlem hacmi 2019'daki 10.78 milyar işlemden 2023'te 83.75 milyar işleme yükselerek dijital ekonominin hızlı yükselişini göstermektedir. İnternet penetrasyonu 2015'te %14'ten şu anda %52'ye yükseldi, hâlâ diğer büyük pazarlardan düşük olmakla birlikte, gelecekte büyük bir büyüme potansiyeli olduğunu göstermektedir.

Bu teknolojik ilerlemeler, son üç yılda %7-9 arasında bir yıllık ekonomik büyüme oranı ve genç, sürekli büyüyen orta sınıfın gelir seviyesinin yükselmesi dahil olmak üzere güçlü makroekonomik temellerle desteklenmektedir.

Hindistan'daki oyun tercihleri benzersiz bir model sergiliyor:

  • Mobil oyunlar hakim durumda, toplam gelirin %77.9'unu katkıda bulunuyor.
  • PC oyunları ve konsol oyunları sadece %14,5 ve %7,7 oranındadır.

Pazar gelir yapısı:

  • Gerçek para oyunu ) RMG ( en büyük niş pazardır, yıllık geliri 2 milyar dolar.
  • Eğlence ve süper eğlence oyunları hemen ardından, toplam geliri 700 milyon dolar.
  • Diğer kategori oyun pazarının büyüklüğü yaklaşık 400 milyon dolar

![Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN nasıl kullanıcı elde etmeyi yeniden tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(

) Güneydoğu Asya ### SEA (

Güneydoğu Asya, Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam'dan oluşmaktadır ve dünya genelinde en olgun oyun pazarlarından biridir. 2023 yılında bölgedeki oyun gelirleri 5.1 milyar dolara ulaşmış olup, bir önceki yıla göre %8.8 artış göstermiştir. 2028 yılında bu miktarın 7.1 milyar dolara çıkması beklenmektedir ve 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı %6.7'dir. 2023 yılında 277 milyon oyun oyuncusu bulunmaktadır ve 2028 yılında bu sayının 332 milyona çıkması beklenmektedir, 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı %3.7'dir.

Sensor Tower'ın 2024 yılının ilk yarısına ilişkin raporuna göre:

  • Endonezya, mobil oyun indirme sayısında en yüksek seviyeye ulaştı, 2.4 milyar kez ), bölgedeki toplam indirme sayısının %41'ini oluşturuyor (
  • Tayland IAP geliri en yüksek seviyeye ulaştı, 400 milyon dolar, Endonezya ise hemen ardından 300 milyon dolar ile geliyor.

Ülkeler arasında farklılıklar olmasına rağmen, topluluk ve rekabet kültürü ortak özelliklerdir. Ağızdan ağıza iletişim ana bilgi kaynağıdır ve en iyi performans gösteren oyunlar genellikle sosyal işlevlere sahiptir.

Akıllı telefon yaygınlığı ve geniş bant altyapısının gelişimi, pazar büyümesini destekleyen temel faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle dikkat çekicidir:

  • 2022 yılında, tüm büyük ülkelerdeki akıllı telefon yaygınlığı %80'i geçti.
  • 2026 yılında, ortalama benimseme oranının %90,1'e ulaşması bekleniyor.

) Latin Amerika ###LATAM(

Latin Amerika, dikkate değer bir diğer büyük pazar olup, kalabalık bir nüfusa ve güçlü bir oyun kültürüne sahiptir, özellikle e-spor alanında. 2022'de tahminen 316 milyon oyun oyuncusu vardı, bunlar çoğunlukla Brezilya'da yoğunlaşmıştı; bu ülkede o yıl 101 milyon oyuncu vardı ve 2.7 milyar dolar oyun geliri elde edildi.

Brezilya pazarı mobil oyunlara son derece yüksek bir tercih gösteriyor:

  • Son altı ayda oyuncuların %60'ı en az bir kez mobil oyun oynamıştır.
  • Akıllı telefonların benimseme oranının 2025 yılına kadar %83'e ulaşması, mobil oyun pazarının hala önemli bir büyüme potansiyeline sahip olduğunu göstermektedir.

Brezilya pazarında, nakit akışı açısından güçlü bir ödeme alışkanlığı sergilenmektedir: Oyuncuların %43'ü oyun içi harcama yapmaktadır. Ana motivasyonlar arasında özel içerikleri açma ) %39 (, karakter özelleştirme ) %35 ( ve oyun ilerlemesi ) %30 ( bulunmaktadır. Bu, olgun bir pazarın temel nakit akışı modelini aştığını göstermektedir.

Brezilya pazarı, Latin Amerika oyun endüstrisinin büyümesini gelecekte de yönlendirmeye devam edecek, bunun başlıca nedenleri şunlardır: Ülkede 140 üniversite, 4000'den fazla oyunla ilgili ders sunuyor, ülke genelinde 1042 oyun stüdyosu mevcut, toplam gelir yaklaşık 2.516 milyon dolar, en son kabul edilen yasal çerçeve, oyun geliştirmeyi bir meslek olarak tanımış ve vergi indirimleri gibi teşvikler sağlamaktadır.

) Afrika###

Afrika oyun pazarı kritik bir gelişim aşamasındadır, 2024 yılında gelirinin 1 milyar doları aşması bekleniyor ve 2022 yılındaki 863 milyon dolara kıyasla istikrarlı bir büyüme sağlıyor. Bu pazarın ana itici gücü mobil oyunlardır, pazar payının neredeyse %90'ını oluşturmaktadır, bu hem altyapının gerçek durumu hem de tüketici tercihlerine uygun olarak yansımaktadır.

Ülke içindeki araştırmalar, Afrikalı oyuncuların %92'sinin oyun oynamak için cep telefonu kullandığını, bilgisayarların (51%) ve oyun konsollarının (31%) oranlarının nispeten düşük olduğunu göstermektedir. Bu mobil öncelikli yaklaşım kısmen doğrulanmıştır, ancak araştırma örneklem büyüklüğü yalnızca 2588'dir, bu da tüm kıta pazar durumunu kapsamlı bir şekilde temsil etmeyi zorlaştırmaktadır.

Ana zorluklar: Veri maliyeti yüksek ( %42 ) en büyük engel, ardından donanım fiyatları ( %31 ) ve ağ bağlantı sorunları ( %31 ).

Ödeme sistemleri hem zorluk hem de fırsattır: Oyuncuların %63'ü oyun içi satın alma davranışına sahip olmasına rağmen, ödeme yöntemleri bölgeye göre değişir. Kenya, mobil ödemede liderdir, oyuncuların %67'si oyun harcamaları için mobil cüzdan kullanmaktadır. Kredi kartı (45%) ve mobil ödeme (40%) Afrika genelinde en yaygın ödeme yöntemleridir.

( Orta Doğu ve Kuzey Afrika )MENA ###

MENA bölgesi, dünyanın en hızlı büyüyen oyun pazarlarından biridir. 2023 yılında gelir %4,7 artarak 7,1 milyar dolara ulaşmış ve küresel pazarın %0,6'lık artışını büyük ölçüde aşmıştır. Gelecekte de hızlı büyümesini sürdüreceği, 2024-2030 döneminde bileşik yıllık büyüme oranının %9,4'e ulaşacağı öngörülmektedir.

2027 yılına kadar, MENA-3( Suudi Arabistan, Birleşik Arap Emirlikleri, Mısır ) ana pazar gelirinin 2.9 milyar dolara ulaşması ve yıllık bileşik büyüme oranının %8.3 olması beklenmektedir. Pazarın itici faktörleri arasında genç nüfus oranının yüksek olması, oyun pazarının aktifliğini artırması, Katar ve Birleşik Arap Emirlikleri'nde internet erişim oranının büyük ölçüde artması ve yeni teknolojilerin yaygın olarak benimsenmesi bulunmaktadır.

Bu bölgedeki oyun pazarını üç güçlü piyasa domine ediyor - Suudi Arabistan, Birleşik Arap Emirlikleri ve Mısır, kısaca MENA-3 olarak adlandırılıyor. Bu pazarlar etkileyici bir performans sergileyerek 2023'te yıllık %7.8 artışla 1.92 milyar dolara ulaştı ve 2028'de 2.9 milyar dolara ulaşması bekleniyor. Beş yıllık bileşik yıllık büyüme oranı %8.3. Suudi Arabistan lider konumda, toplam oyun gelirinin %60.6'sını elinde bulunduruyor ve MENA oyun oyuncularının toplamının %30.3'ünü temsil ediyor, bu da ülkenin bölgesel ekosistemindeki rolünü gösteriyor.

View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Reward
  • 6
  • Share
Comment
0/400
BackrowObservervip
· 23h ago
İşten çıkarmalar gerçekten sert.
View OriginalReply0
BTCBeliefStationvip
· 08-03 14:03
Ciddi insanlar kim pancake almaz ki, işten çıkarma dalgası aslan gibi.
View OriginalReply0
BakedCatFanboyvip
· 08-03 14:03
Tay ku la! Güney pazarında hoş koku.
View OriginalReply0
OffchainWinnervip
· 08-03 13:58
Para kazanmak o kadar da kolay değil.
View OriginalReply0
QuorumVotervip
· 08-03 13:48
Küresel Güney pazarı yine para kazanıyor.
View OriginalReply0
LayerZeroHerovip
· 08-03 13:42
Ha, yeni fırsatlar kesinlikle cross-chain'de, gerçek veriler konuşuyor.
View OriginalReply0
  • Pin
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate app
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)