KGeNはゲームユーザーの獲得を再構築し、グローバル南方市場が新しい上昇エンジンとなる。

ゲーム産業の新たな機会:KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか

1. はじめに

ゲーム産業の規模は映画や音楽を超えていますが、近年は深刻な課題に直面しています。パンデミック中に記録的な成長を遂げた後、2023-2024年にはリストラや統合の波に見舞われ、開発コストが急増し、投資が大幅に減少しました。

発行と配布がますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーの成熟したIPへの偏愛により、新しいプロジェクトが突破するのが難しくなり、高い粘着性を持つユーザーを獲得することが前例のないほど困難になっています。

それにもかかわらず、業界には依然として巨大な機会があります。デジタルネイティブ世代の消費力が市場の拡大を引き続き促進するでしょう。長い間無視されてきた「グローバルサウス」市場は、爆発的な成長を迎えており、今後10年間でゲーム産業の重要な増加市場となるでしょう。

本報告では、ゲーム配信の最新の課題を探り、「グローバルサウス」の高成長の機会を分析し、ブロックチェーンに基づくゲームプラットフォームKGeNに焦点を当て、Web3タスクプラットフォームの実現可能性を評価し、ゲーム産業の価値配分の構造的変化を分析します。

! Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか

2. 発行に伴う課題

ゲーム業界の現在の最大の課題の一つは流通です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入のハードルの低下、そしてコンテンツの飽和が、ゲームを成功裏にプロモーションすることをますます困難にしています。

プレイヤーは、慣れ親しんだゲームやシリーズに大部分の時間を費やす傾向があります。2023年の平均月間アクティブユーザー数でランキングされた上位10のゲームは、すべてリリースから7年以上経過しています。新しいゲームでのプレイ時間の60%は、毎年続編が発売されるシリーズ作品に集中しています。

2024年にSteamは19,000本の新しいゲームを迎えるが、その年に発売されたゲームはプレイヤーの総ゲーム時間の15%に過ぎない。

モバイルゲーム市場はかつて成熟した配信モデルを持っていました。初期の広告ネットワークの台頭とスマートフォンの普及は、多くのゲームが数億人のユーザー増加を実現するのを助けました。しかし、2021年にAppleとGoogleがプライバシーポリシーを大幅に変更したことで、出版社がターゲットユーザーに到達する方法に直接的な影響を与えました。

これらの変化はモバイル広告を終わらせることはありませんでしたが、確かにユーザー獲得戦略やビジネスモデルに重大な影響を与えました。多くの発行者は規模を拡大する新しい方法を見つけましたが、市場はますます資金力のある企業に傾いており、小規模なチームはより大きな競争圧力に直面しています。

未来の業界環境は改善が難しい。AIは投放管理をより効率的にするが、同時に参入障壁を下げ、コンテンツの量を大幅に増加させる。UGCプラットフォームは開発者にとって一般的な試練の場となっているが、それ自体もコンテンツの選別とプロモーションの課題に直面しており、AIの普及はこれらの問題をさらに悪化させるだけである。

Web3ゲーム市場は追加の障害に直面しています。前述の課題に加えて、より厳格な政策に従わなければならず、一部の主要市場では直接禁止されることさえあります。しかし、コンソール端の発行状況は徐々に改善しており、『Off The Grid』のリリースはWeb3ゲームがこの市場に進出するための先例を築きました。

Web3ゲーム市場は依然としてニッチな分野であり、約600万から700万のアクティブウォレットアドレスがあり、3000を超えるオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。しかし、これらのデータは大量のボットアカウントを排除しておらず、実際に100個以上のアクティブアカウントを持つプロトコルは約200しかありません。

この比較的小さな市場において、過去2年間、新興エコシステムの急増により、その課題はさらに悪化しました。2021年以来、新しいWeb3ゲームの数は平均45%減少しましたが、新しいネットワークの数は平均187%増加しました。2024年には104の新しいネットワーク/エコシステムが立ち上がり、新しくリリースされたWeb3ゲームはわずか263本です。

ほとんどの新興ネットワークは新しいプレイヤーを引き付けることに失敗し、その結果、プレイヤーの流動性争奪戦が激化しています。Web3プロジェクトは限られたウォレットユーザーを中心に競争しており、制限を突破し、スケールアップを実現するための効果的な手段が欠けています。

重重の挑戦の中で、一部のWeb3企業はブロックチェーンに基づく新たなユーザー獲得モデルを探求しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムが、これらの企業がWeb3を通じて競争優位を獲得するための潜在的な手段となっています。

多くのWeb3企業が新興市場で顕著なプロダクトマーケットフィットを示しています。ますます飽和状態にあるT1市場に比べて、ブロックチェーンのグローバル決済ネットワークを活用し、新興市場を本当に開放できる企業は、巨大な成長機会を持っている可能性があります。

多くの地域の中で、グローバルサウスは平均を上回る成長速度を持続しており、ブロックチェーンアプリケーションへの高い認識を示しています。

! ゲーマーに証明させよう:KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか

3. グローバルサウス(Global South)

グローバルサウスは、経済発展のレベルが比較的低く、通常は工業化国の南側に位置する地域を指す用語です。インターネットインフラの急速な改善、高いスマートフォン普及率、可処分所得の増加により、この広大な地域はまだ十分に開発されていないが、大きな潜在能力を持つゲーム市場と見なされています。

グローバル南方ゲーム市場の特徴は、膨大なプレイヤーベース、主にモバイルデバイスに依存していること、全体的な課金意欲が低いことです。歴史的に、これらの市場はユーザー獲得テストやフロントエンドデータの最適化のためにソフトローンチに使用されることがよくありました。

しかし、これらの地域の若い世代は、スマートフォンと共に成長した最初のグループであり、ゲームコンテンツに対する非常に高い好みを持っています。この世代が成長し、経済の発展と収入の増加の恩恵を受けるにつれて、多くの人々が彼らが新しい世代の有料プレイヤーになると考え、ゲーム業界を新たな高みに押し上げると期待しています。

以下は、グローバル南部のいくつかの重要な市場の特徴であり、今後のゲーム産業における重要性を示しています。

インド(India)

インドは急速に南半球最大のゲーム市場として台頭しています。2017年のプレイヤー数は4490万人に過ぎませんでしたが、現在は約4.66億人に増加し、2027年には6.4億人を突破すると予測されています。

市場収入は2024年に13.6%(の増加が予想され、9.43億ドル)に達し、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達し、5年間の年平均成長率は11.1%です。成長は主にユーザーのアプリ内購入習慣の向上と、全国の可処分所得の増加によるARPUの増加によるものです。

インド市場はモバイルゲームに強い嗜好を持っており、これは主に同国が世界で最も5Gが急成長している国の一つであり、広範なデジタル決済インフラを持っているためです-統一決済インターフェース(UPI)。UPIの取引量は2019年の107.8億件から2023年の837.5億件に増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。インターネット普及率は2015年の14%から現在の52%に上昇しており、他の主要市場にはまだ及ばないものの、将来には依然として大きな成長の余地があることを示しています。

これらの技術の進歩は、過去3年間にわたる7-9%の年平均経済成長率や、若くて成長を続ける中産階級の収入レベルの向上など、強力なマクロ経済の基盤によって支えられています。

インドのゲームの好みは独特なパターンを示しています:

  • モバイルゲームが主導的地位を占め、総収入の77.9%を占めている
  • PCゲームとコンソールゲームはそれぞれ14.5%と7.7%を占めています。

市場収益構成:

  • リアルマネーゲーム(RMG)は最大の細分市場で、年収20億ドルです。
  • カジュアルおよび超カジュアルゲームが続き、総収入は70億ドル
  • その他のカテゴリーのゲーム市場規模は約4億ドルです

! Let Gamers Prost: How KGeN Redefines User Acquisition

東南アジア(SEA)

東南アジアはインドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムで構成されており、世界南部で最も成熟したゲーム市場の一つです。2023年、この地域のゲーム収入は51億ドルに達し、前年同期比で8.8%の増加となり、2028年には71億ドルに増加すると予測され、5年間の年平均成長率は6.7%です。2023年には2.77億人のゲームプレーヤーが存在し、2028年には3.32億人に増加すると予測され、5年間の年平均成長率は3.7%です。

Sensor Towerの2024年上半期のレポートによると、

  • インドネシアのモバイルゲームのダウンロード数は24億回に達し、(はこの地域の総ダウンロード数の41%を占めています)
  • タイのIAP収入は最高で4億ドル、インドネシアがそれに続き3億ドルに達しました。

国による違いはあるものの、コミュニティと競争文化は共通の特徴です。クチコミは主要な情報源であり、最も成功しているゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。

スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は、市場の成長を促進する重要な要因です。特に東南アジアが際立っています:

  • 2022年、すべての主要国のスマートフォン普及率は80%を超えました。
  • 2026年には、平均普及率が90.1%に達すると予測されています。

ラテンアメリカ(LATAM)

ラテンアメリカは、注目すべきもう一つの大きな市場であり、多くの人口と豊かなゲーム文化を持っており、特にeスポーツの分野で顕著です。2022年には推定3.16億人のゲーマーがおり、主にブラジルに集中しています。この国はその年に1.01億人のプレイヤーを抱え、27億ドルのゲーム収入を生み出しました。

ブラジル市場はモバイルゲームに非常に高い好みを示しています:

  • 過去6ヶ月間に少なくとも1回はモバイルゲームをプレイしたプレイヤーの割合は60%
  • スマートフォンの普及率は2025年に83%に達すると予測されており、モバイルゲーム市場にはまだ大きな成長の余地があることを示しています。

収益化能力に関して、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています: 43%のプレイヤーがゲーム内での消費行動を持ち、その主な動機は独占コンテンツのロック解除(39%)、キャラクターのカスタマイズ(35%)、ゲームの進行状況(30%)です。これは、成熟した市場が基本的な収益化モデルを超えていることを示しています。

ブラジル市場は今後もラテンアメリカのゲーム産業の成長を主導する見込みであり、その主な要因は次の通りです: 全国140の大学が4000以上のゲーム関連コースを提供しており、全国には1042のゲームスタジオがあり、総収入は約2.516億ドルです。最近承認された法律フレームワークにより、ゲーム開発が職業として正式に認定され、税制優遇措置などのインセンティブが提供されています。

アフリカ(Africa)

アフリカのゲーム市場は重要な発展段階にあり、2024年には収入が10億ドルを突破すると予測されており、2022年の8.63億ドルと比較して安定した成長を実現しています。この市場の核心的な推進力はモバイルゲームであり、市場シェアの約90%を占めています。これはインフラの現実的な状況を反映しているだけでなく、消費者の好みにも合致しています。

国内の研究によると、92%のアフリカのプレイヤーが携帯電話でゲームをプレイしており、コンピュータ(51%)やゲーム機(31%)の普及率は相対的に低い。このモバイルファーストのアプローチは部分的に検証されているが、研究のサンプルサイズは2588件であり、全大陸市場の状況を包括的に代表するには不十分である。

主な課題:データコストが高い(42%)が最大の障害であり、次にハードウェア価格(31%)とネットワーク接続の問題(31%)があります。

支払いシステムは挑戦でもあり機会でもあります: ゲーム内購入を行うプレイヤーは63%ですが、支払い方法は地域によって異なります。ケニアはモバイル決済で先行しており、67%のプレイヤーがゲーム消費にモバイルウォレットを使用しています。また、クレジットカード(45%)とモバイル決済(40%)はアフリカ全体で最も一般的な支払い方法です。

中東と北アフリカ(MENA)

MENA地域は世界で最も成長の早いゲーム市場であり、2023年の収入は4.7%増加し、71億ドルに達し、世界市場の0.6%の増加を大きく上回ります。今後も引き続き高速成長を維持すると予測されており、2024年から2030年の間の年平均成長率は9.4%に達する見込みです。

2027年までに、MENA-3(サウジアラビア、アラブ首長国連邦、エジプト)のコア市場収入は29億ドルに達し、年間複合成長率は8.3%になると予測されています。市場の推進要因には、高い若年層の割合があり、ゲーム市場の活性化を促進し、カタールとアラブ首長国連邦のインターネット普及率が大幅に向上し、新技術の広範な採用があります。

この地域のゲーム市場は、サウジアラビア、アラブ首長国連邦、エジプトの3つの強力な市場によって支配されており、これらは総称してMENA-3と呼ばれています。これらの市場は優れたパフォーマンスを示し、2023年には前年同期比で7.8%増の19.2億ドルに達し、2028年には29億ドルに達すると予測されています。5年間の年平均成長率は8.3%です。サウジアラビアは先頭に立ち、ゲーム総収入の60.6%を占め、MENAのゲームプレイヤー総数の30.3%を占めており、地域エコシステムにおける同国の役割を示しています。

原文表示
このページには第三者のコンテンツが含まれている場合があり、情報提供のみを目的としております(表明・保証をするものではありません)。Gateによる見解の支持や、金融・専門的な助言とみなされるべきものではありません。詳細については免責事項をご覧ください。
  • 報酬
  • 6
  • 共有
コメント
0/400
BackrowObservervip
· 23時間前
リストラの波は本当に厳しいですね
原文表示返信0
BTCBeliefStationvip
· 08-03 14:03
真面目な人は誰もがパンを炒める、リストラの波は虎のように激しい。
原文表示返信0
BakedCatFanboyvip
· 08-03 14:03
タイクーラ!南方市場の香ばしさ
原文表示返信0
OffchainWinnervip
· 08-03 13:58
お金を稼ぐのはそんなに簡単ではないよ
原文表示返信0
QuorumVotervip
· 08-03 13:48
グローバルサウスマーケットはまたお金を欲しがっていますね
原文表示返信0
LayerZeroHerovip
· 08-03 13:42
ハ 新しい機会は間違いなくクロスチェーンにあります 実測データが物語ります
原文表示返信0
いつでもどこでも暗号資産取引
qrCode
スキャンしてGateアプリをダウンロード
コミュニティ
日本語
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)