الفرص الجديدة في صناعة الألعاب: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
تجاوز حجم صناعة الألعاب صناعة السينما والموسيقى، لكنها واجهت تحديات كبيرة في السنوات الأخيرة. بعد نمو قياسي خلال فترة الجائحة، شهدت الفترة من 2023 إلى 2024 موجة من تسريح العمال وعمليات الدمج، وزيادة كبيرة في تكاليف التطوير، وانخفاض كبير في الاستثمارات.
أصبح إصدار وتوزيع المحتوى أكثر صعوبة. انتشار محتوى الذكاء الاصطناعي، وإشباع المنصات، وتفضيل اللاعبين للملكية الفكرية الناضجة يجعل من الصعب على المشاريع الجديدة أن تبرز، ويجعل من الصعب بشكل غير مسبوق الحصول على مستخدمين ذوي ارتباط عال.
ومع ذلك، لا تزال هناك فرص كبيرة في الصناعة. ستستمر قوة استهلاك جيل السكان الأصليين الرقمي في دفع توسع السوق. يشهد سوق "الجنوب العالمي"، الذي تم تجاهله لفترة طويلة، نموًا متفجرًا، وسيصبح في العقد المقبل سوقًا مهمًا لزيادة صناعة الألعاب.
سيتناول هذا التقرير التحديات الحديثة في إصدار الألعاب، ويحلل فرص النمو العالية في "الجنوب العالمي"، ويركز على منصة KGeN القائمة على blockchain، ويقيم جدوى منصة المهام Web3، ويحلل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب اليوم هو الإصدار. إن تغير عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض حواجز دخول السوق، وإشباع المحتوى، يجعل من الصعب بشكل متزايد الترويج الناجح للعبة.
يميل اللاعبون إلى قضاء معظم وقتهم في الألعاب أو السلاسل المألوفة. في عام 2023، كانت الألعاب العشر الأولى وفقًا لمتوسط عدد المستخدمين النشطين شهريًا، قد صدرت منذ أكثر من سبع سنوات. لا يزال 60% من وقت اللعب في الألعاب الجديدة يتركز على سلاسل الألعاب التي يتم إصدار أجزاء جديدة منها كل عام.
ستشهد منصة Steam في عام 2024 إطلاق 19,000 لعبة جديدة، لكن الألعاب التي تم إصدارها في ذلك العام تمثل فقط 15% من إجمالي وقت اللعب للاعبين.
كانت سوق ألعاب الهواتف المحمولة تمتلك نمط توزيع ناضج. ساعد ظهور شبكات الإعلانات المبكرة وانتشار الهواتف الذكية العديد من الألعاب على تحقيق نمو بمئات الملايين من المستخدمين. ومع ذلك، فإن التغييرات الكبيرة التي أجرتها شركة آبل وجوجل على سياسات الخصوصية في عام 2021 أثرت بشكل مباشر على الطريقة التي تصل بها الناشرين إلى المستخدمين المستهدفين.
على الرغم من أن هذه التغيرات لم تنهي الإعلانات المتنقلة، إلا أنها أحدثت بالفعل تأثيرات كبيرة على استراتيجيات جذب المستخدمين ونماذج الأعمال. لقد وجدت العديد من الناشرين طرقًا جديدة للتوسع، لكن السوق يميل بشكل متزايد نحو الشركات التي لديها تمويل كبير، مما يزيد من ضغوط المنافسة على الفرق الصغيرة.
من الصعب تحسين بيئة الصناعة في المستقبل. يمكن أن تجعل الذكاء الاصطناعي إدارة الإعلانات أكثر كفاءة، ولكنه في الوقت نفسه سيقلل من عتبة الدخول، مما يؤدي إلى زيادة كبيرة في كمية المحتوى. أصبحت منصات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون ساحة اختبار شائعة للمطورين، لكنها تواجه أيضًا تحديات في تصفية المحتوى والترويج، ولن يؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي إلا إلى تفاقم هذه المشاكل.
تواجه سوق ألعاب Web3 عقبات إضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة سابقًا، يجب الامتثال لسياسات أكثر صرامة، وفي بعض الأسواق الرئيسية قد يتم حظرها مباشرة. ومع ذلك، فإن حالة إصدار النسخ على المنصات الرئيسية تتحسن تدريجيًا، وقد أسست إصدار لعبة "Off The Grid" سابقة لدخول ألعاب Web3 إلى هذه السوق.
لا يزال سوق ألعاب Web3 قطاعًا صغيرًا، حيث يوجد حوالي 6 إلى 7 ملايين عنوان محفظة نشطة يتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. لكن هذه البيانات لم تستبعد عددًا كبيرًا من حسابات الروبوت، حيث أن البروتوكولات التي تمتلك أكثر من 100 حساب نشط فقط حوالي 200.
بالنسبة لهذا السوق الصغير نسبيًا، فقد تفاقمت التحديات في العامين الماضيين بسبب الزيادة الكبيرة في الأنظمة البيئية الناشئة. منذ عام 2021، انخفض عدد ألعاب Web3 الجديدة بمعدل 45%، بينما زاد عدد الشبكات الجديدة بمعدل 187%. في عام 2024، سيتم إطلاق 104 شبكة/نظام بيئي جديد، بينما عدد ألعاب Web3 الجديدة التي صدرت هو 263 لعبة.
فشلت معظم الشبكات الناشئة في جذب لاعبين جدد، مما أدى إلى تصاعد المنافسة على السيولة بين اللاعبين. تتنافس مشاريع Web3 حول عدد محدود من مستخدمي المحافظ، مما يفتقر إلى وسائل فعالة لتجاوز القيود وتحقيق نمو على نطاق واسع.
تستكشف مجموعة من شركات Web3 نماذج جديدة لاكتساب المستخدمين تستند إلى البلوكشين في ظل تحديات كبيرة. أصبحت آليات التحفيز الابتكارية وأنظمة السمعة على السلسلة طرقًا محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال دمج Web3.
تظهر العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة توافقًا ملحوظًا بين المنتجات والسوق. بالمقارنة مع الأسواق T1 التي أصبحت مشبعة بشكل متزايد، قد تمتلك الشركات التي تستطيع الاستفادة من شبكة المدفوعات العالمية القائمة على blockchain، وتفتح حقًا الأسواق الناشئة، فرص نمو كبيرة.
في العديد من المناطق، يستمر النمو في الجنوب العالمي بمعدل أعلى من المتوسط، وقد أظهر اعترافًا كبيرًا بتطبيقات البلوكشين.
3. الجنوب العالمي(Global South)
الجنوب العالمي هو مصطلح يصف المناطق ذات مستويات التنمية الاقتصادية المنخفضة، والتي تقع عادةً جنوب الدول الصناعية. وبفضل التحسين السريع في بنية الإنترنت التحتية، وارتفاع نسبة انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل القابل للتصرف، يُنظر إلى هذه المنطقة الواسعة على أنها سوق ألعاب لم يتم تطويره بالكامل ولكنه يمتلك إمكانيات هائلة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بقاعدة لاعبين ضخمة، وتعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة، وتكون الرغبة العامة في الدفع منخفضة. تاريخياً، كانت هذه الأسواق تُستخدم غالبًا لاختبار اكتساب المستخدمين وت优化 البيانات الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو أول من نشأ مع الهواتف الذكية، ولديه تفضيل كبير لمحتوى الألعاب. مع تقدم هذا الجيل في العمر، واستفادته من التنمية الاقتصادية وزيادة الدخل، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين المدفوعين، مما يدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.
تتضمن هذه النقاط الخصائص الرئيسية لبعض الأسواق في الجنوب العالمي، مما يظهر أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.
الهند (India )
تتسارع الهند لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. كان عدد اللاعبين في عام 2017 فقط 44.9 مليون، وقد ارتفع الآن إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن ينمو دخل السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 ليصل إلى 943 مليون دولار أمريكي، ومن المتوقع أن يتجاوز 1 مليار دولار في عام 2025، ويصل إلى 1.4 مليار دولار في عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 11.1% على مدى 5 سنوات. ويرجع هذا النمو بشكل رئيسي إلى تحسين عادات الشراء داخل التطبيق للمستخدمين، بالإضافة إلى زيادة الدخل القابل للتصرف في البلاد مما يؤدي إلى زيادة ARPU.
تُظهر السوق الهندية تفضيلًا قويًا للألعاب المحمولة، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى أن البلاد تُعتبر واحدة من أسرع الدول نموًا في شبكة 5G العالمية، ولديها بنية تحتية واسعة للدفع الرقمي - واجهة الدفع الموحدة ( UPI ). ارتفع حجم معاملات UPI من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يُظهر الارتفاع السريع في الاقتصاد الرقمي. ارتفعت نسبة انتشار الإنترنت من 14٪ في عام 2015 إلى 52٪ حاليًا، ورغم أنها لا تزال أقل من الأسواق الرئيسية الأخرى، إلا أنها تشير إلى وجود مساحة كبيرة للنمو في المستقبل.
تدعم هذه التقدمات التكنولوجية أساسيات الاقتصاد الكلي القوية، بما في ذلك معدل النمو الاقتصادي السنوي الذي يتراوح بين 7-9% على مدار السنوات الثلاث الماضية، بالإضافة إلى ارتفاع مستويات دخل الطبقة المتوسطة الشابة والمتزايدة.
تظهر تفضيلات الألعاب الهندية نمطًا فريدًا:
تهيمن ألعاب الهواتف المحمولة، حيث تساهم بنسبة 77.9% من الإيرادات الإجمالية
تمثل ألعاب الكمبيوتر وألعاب الكونسول فقط 14.5% و 7.7%
تركيبة إيرادات السوق:
ألعاب المال الحقيقي ( RMG ) هي أكبر سوق متخصص، بإيرادات سنوية تبلغ 2 مليار دولار
تليها ألعاب الاسترخاء والألعاب الفائقة الاسترخاء، بإيرادات إجمالية تبلغ 700 مليون دولار
حجم سوق الألعاب في الفئات الأخرى حوالي 400 مليون دولار
( جنوب شرق آسيا )SEA ###
تتكون منطقة جنوب شرق آسيا من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. في عام 2023، بلغت إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار، بزيادة قدرها 8.8% عن العام السابق، ومن المتوقع أن ترتفع إلى 7.1 مليار دولار في عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 6.7% على مدى 5 سنوات. في عام 2023، كان هناك 277 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن يرتفع العدد إلى 332 مليون لاعب في عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 3.7% على مدى 5 سنوات.
وفقًا لتقرير Sensor Tower للنصف الأول من عام 2024:
بلغ إجمالي تنزيلات ألعاب الهواتف المحمولة في إندونيسيا 2.4 مليار، مما يمثل 41% من إجمالي التنزيلات في المنطقة (.
أعلى إيرادات IAP في تايلاند، حيث بلغت 400 مليون دولار، تليها إندونيسيا، حيث بلغت 300 مليون دولار
على الرغم من اختلاف الدول، إلا أن الثقافة المجتمعية والتنافسية هي سمات مشتركة. يُعتبر النشر الشفهي هو المصدر الرئيسي للمعلومات، وغالبًا ما تتمتع الألعاب التي تحقق أفضل أداء بميزات اجتماعية.
تُعتبر نسبة انتشار الهواتف الذكية وتطوير بنية الإنترنت التحتية من العوامل الرئيسية التي تدفع نمو السوق. وتبرز جنوب شرق آسيا بشكل خاص:
في عام 2022، تجاوزت نسبة انتشار الهواتف الذكية في جميع البلدان الرئيسية 80%
من المتوقع أن تصل نسبة الانتشار المتوسطة إلى 90.1% بحلول عام 2026
) أمريكا اللاتينية (LATAM)
أمريكا اللاتينية هي سوق آخر يستحق الانتباه، حيث أن لديها عدد كبير من السكان وثقافة ألعاب غنية، وخاصة في مجال الرياضات الإلكترونية. في عام 2022، تم تقدير عدد لاعبي الألعاب بـ 316 مليون، مع تركيز رئيسي في البرازيل، حيث كان لديها 101 مليون لاعب في ذلك العام، مما أسفر عن إيرادات ألعاب تصل إلى 2.7 مليار دولار.
سوق البرازيل يظهر تفضيلًا عاليًا للألعاب المحمولة:
60% من اللاعبين لعبوا لعبة موبايل واحدة على الأقل خلال الأشهر الستة الماضية
من المتوقع أن تصل نسبة انتشار الهواتف الذكية إلى 83% بحلول عام 2025، مما يشير إلى أن سوق الألعاب المحمولة لا يزال لديه مجال كبير للنمو.
فيما يتعلق بقدرة التحويل، يظهر سوق البرازيل عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والدوافع الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري ###39%(، تخصيص الشخصيات )35%( وتقدم اللعبة )30%(. وهذا يدل على أن سوقًا ناضجًا يتجاوز نماذج التحويل الأساسية.
سوف يظل سوق البرازيل هو المسيطر على نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، وذلك بفضل: 140 جامعة على مستوى البلاد تقدم أكثر من 4000 دورة دراسية تتعلق بالألعاب، و1042 استوديو ألعاب موجود في البلاد، بإيرادات إجمالية تقدر بحوالي 2.516 مليار دولار، والإطار القانوني الذي تم اعتماده مؤخرًا والذي يعترف رسميًا بتطوير الألعاب كمهنة، ويوفر حوافز ضريبية وغيرها من الإجراءات التحفيزية.
) أفريقيا (Africa )
سوق الألعاب في إفريقيا في مرحلة تطور حاسمة، ومن المتوقع أن تتجاوز الإيرادات 1 مليار دولار في عام 2024، مما يمثل نمواً مستقراً مقارنة بـ 863 مليون دولار في عام 2022. المحرك الرئيسي لهذا السوق هو الألعاب المحمولة، التي تمثل حوالي 90% من حصتها السوقية، مما يعكس الواقع الحالي للبنية التحتية ويتماشى أيضاً مع تفضيلات المستهلكين.
أظهرت الأبحاث المحلية أن 92% من لاعبي إفريقيا يستخدمون الهواتف المحمولة للعب الألعاب، بينما تبلغ نسبة استخدام الحواسيب ###51%( وأجهزة الألعاب )31%(، مما يدل على أن هذه الطريقة الموجهة نحو الهواتف المحمولة قد تم التحقق منها جزئيًا. ومع ذلك، فإن حجم عينة الدراسة البالغ 2588 عينة يجعل من الصعب تمثيل حالة السوق القارية بشكل كامل.
التحدي الرئيسي: ارتفاع تكلفة البيانات ) 42% ( هو العقبة الأكبر، تليه أسعار الأجهزة ) 31% ( ومشاكل الاتصال بالشبكة ) 31% (.
نظام الدفع هو تحدٍ وفرصة في آن واحد: على الرغم من أن 63% من اللاعبين لديهم سلوك شراء داخل اللعبة، فإن طرق الدفع تختلف حسب المنطقة. كينيا تتصدر في الدفع عبر الهاتف المحمول، حيث يستخدم 67% من اللاعبين المحفظة المحمولة للإنفاق في الألعاب. بينما بطاقة الائتمان )45%( والدفع عبر الهاتف المحمول )40%( هما أكثر طرق الدفع شيوعًا في أفريقيا بشكل عام.
) الشرق الأوسط وشمال إفريقيا ( MENA )
منطقة MENA هي أسرع سوق ألعاب نموًا في العالم، حيث من المتوقع أن ينمو الإيرادات في عام 2023 بنسبة 4.7%، ليصل إلى 7.1 مليار دولار، وهو ما يتجاوز بكثير نمو السوق العالمية البالغ 0.6%. من المتوقع أن يستمر النمو السريع في المستقبل، مع معدل نمو سنوي مركب متوقع بنسبة 9.4% من 2024 إلى 2030.
من المتوقع أن تصل إيرادات السوق الأساسية في السعودية والإمارات ومصر ### في منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا - 3( إلى 2.9 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2027، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 8.3%. تشمل العوامل الدافعة للسوق ارتفاع نسبة الشباب، مما يعزز نشاط سوق الألعاب، والزيادة الكبيرة في معدلات انتشار الإنترنت في قطر والإمارات، بالإضافة إلى الاعتماد الواسع للتقنيات الجديدة.
تسيطر ثلاثة أسواق قوية على مشهد الألعاب في المنطقة - المملكة العربية السعودية، الإمارات العربية المتحدة ومصر، والمعروفة مجتمعة باسم MENA-3، والتي حققت أداءً جيدًا، حيث نمت بنسبة 7.8% على أساس سنوي في عام 2023 لتصل إلى 1.92 مليار دولار أمريكي، مع توقعات بأن تصل إلى 2.9 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 8.3% على مدى خمس سنوات. المملكة العربية السعودية تتصدر المشهد، حيث تمثل 60.6% من إجمالي إيرادات الألعاب، و30.3% من إجمالي عدد لاعبي الألعاب في منطقة MENA، مما يعكس مكانة البلاد في النظام الإيكولوجي الإقليمي.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 6
أعجبني
6
5
مشاركة
تعليق
0/400
BTCBeliefStation
· منذ 7 س
من لا يقلي الفطائر من الناس الجادين، موجة تسريح العمال قوية مثل النمر
شاهد النسخة الأصليةرد0
BakedCatFanboy
· منذ 7 س
تاي كو لا! سوق الجنوب شياو هاو
شاهد النسخة الأصليةرد0
OffchainWinner
· منذ 7 س
كسب المال ليس بهذه السهولة
شاهد النسخة الأصليةرد0
QuorumVoter
· منذ 7 س
أسواق الجنوب العالمي تزداد طمعًا
شاهد النسخة الأصليةرد0
LayerZeroHero
· منذ 7 س
ها! الفرص الجديدة بالتأكيد ستكون عبر السلاسل. البيانات التجريبية تتحدث.
KGeN إعادة تشكيل اكتساب المستخدمين في الألعاب أسواق الجنوب العالمي تصبح محرك نمو جديد
الفرص الجديدة في صناعة الألعاب: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
تجاوز حجم صناعة الألعاب صناعة السينما والموسيقى، لكنها واجهت تحديات كبيرة في السنوات الأخيرة. بعد نمو قياسي خلال فترة الجائحة، شهدت الفترة من 2023 إلى 2024 موجة من تسريح العمال وعمليات الدمج، وزيادة كبيرة في تكاليف التطوير، وانخفاض كبير في الاستثمارات.
أصبح إصدار وتوزيع المحتوى أكثر صعوبة. انتشار محتوى الذكاء الاصطناعي، وإشباع المنصات، وتفضيل اللاعبين للملكية الفكرية الناضجة يجعل من الصعب على المشاريع الجديدة أن تبرز، ويجعل من الصعب بشكل غير مسبوق الحصول على مستخدمين ذوي ارتباط عال.
ومع ذلك، لا تزال هناك فرص كبيرة في الصناعة. ستستمر قوة استهلاك جيل السكان الأصليين الرقمي في دفع توسع السوق. يشهد سوق "الجنوب العالمي"، الذي تم تجاهله لفترة طويلة، نموًا متفجرًا، وسيصبح في العقد المقبل سوقًا مهمًا لزيادة صناعة الألعاب.
سيتناول هذا التقرير التحديات الحديثة في إصدار الألعاب، ويحلل فرص النمو العالية في "الجنوب العالمي"، ويركز على منصة KGeN القائمة على blockchain، ويقيم جدوى منصة المهام Web3، ويحلل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب اليوم هو الإصدار. إن تغير عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض حواجز دخول السوق، وإشباع المحتوى، يجعل من الصعب بشكل متزايد الترويج الناجح للعبة.
يميل اللاعبون إلى قضاء معظم وقتهم في الألعاب أو السلاسل المألوفة. في عام 2023، كانت الألعاب العشر الأولى وفقًا لمتوسط عدد المستخدمين النشطين شهريًا، قد صدرت منذ أكثر من سبع سنوات. لا يزال 60% من وقت اللعب في الألعاب الجديدة يتركز على سلاسل الألعاب التي يتم إصدار أجزاء جديدة منها كل عام.
ستشهد منصة Steam في عام 2024 إطلاق 19,000 لعبة جديدة، لكن الألعاب التي تم إصدارها في ذلك العام تمثل فقط 15% من إجمالي وقت اللعب للاعبين.
كانت سوق ألعاب الهواتف المحمولة تمتلك نمط توزيع ناضج. ساعد ظهور شبكات الإعلانات المبكرة وانتشار الهواتف الذكية العديد من الألعاب على تحقيق نمو بمئات الملايين من المستخدمين. ومع ذلك، فإن التغييرات الكبيرة التي أجرتها شركة آبل وجوجل على سياسات الخصوصية في عام 2021 أثرت بشكل مباشر على الطريقة التي تصل بها الناشرين إلى المستخدمين المستهدفين.
على الرغم من أن هذه التغيرات لم تنهي الإعلانات المتنقلة، إلا أنها أحدثت بالفعل تأثيرات كبيرة على استراتيجيات جذب المستخدمين ونماذج الأعمال. لقد وجدت العديد من الناشرين طرقًا جديدة للتوسع، لكن السوق يميل بشكل متزايد نحو الشركات التي لديها تمويل كبير، مما يزيد من ضغوط المنافسة على الفرق الصغيرة.
من الصعب تحسين بيئة الصناعة في المستقبل. يمكن أن تجعل الذكاء الاصطناعي إدارة الإعلانات أكثر كفاءة، ولكنه في الوقت نفسه سيقلل من عتبة الدخول، مما يؤدي إلى زيادة كبيرة في كمية المحتوى. أصبحت منصات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون ساحة اختبار شائعة للمطورين، لكنها تواجه أيضًا تحديات في تصفية المحتوى والترويج، ولن يؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي إلا إلى تفاقم هذه المشاكل.
تواجه سوق ألعاب Web3 عقبات إضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة سابقًا، يجب الامتثال لسياسات أكثر صرامة، وفي بعض الأسواق الرئيسية قد يتم حظرها مباشرة. ومع ذلك، فإن حالة إصدار النسخ على المنصات الرئيسية تتحسن تدريجيًا، وقد أسست إصدار لعبة "Off The Grid" سابقة لدخول ألعاب Web3 إلى هذه السوق.
لا يزال سوق ألعاب Web3 قطاعًا صغيرًا، حيث يوجد حوالي 6 إلى 7 ملايين عنوان محفظة نشطة يتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. لكن هذه البيانات لم تستبعد عددًا كبيرًا من حسابات الروبوت، حيث أن البروتوكولات التي تمتلك أكثر من 100 حساب نشط فقط حوالي 200.
بالنسبة لهذا السوق الصغير نسبيًا، فقد تفاقمت التحديات في العامين الماضيين بسبب الزيادة الكبيرة في الأنظمة البيئية الناشئة. منذ عام 2021، انخفض عدد ألعاب Web3 الجديدة بمعدل 45%، بينما زاد عدد الشبكات الجديدة بمعدل 187%. في عام 2024، سيتم إطلاق 104 شبكة/نظام بيئي جديد، بينما عدد ألعاب Web3 الجديدة التي صدرت هو 263 لعبة.
فشلت معظم الشبكات الناشئة في جذب لاعبين جدد، مما أدى إلى تصاعد المنافسة على السيولة بين اللاعبين. تتنافس مشاريع Web3 حول عدد محدود من مستخدمي المحافظ، مما يفتقر إلى وسائل فعالة لتجاوز القيود وتحقيق نمو على نطاق واسع.
تستكشف مجموعة من شركات Web3 نماذج جديدة لاكتساب المستخدمين تستند إلى البلوكشين في ظل تحديات كبيرة. أصبحت آليات التحفيز الابتكارية وأنظمة السمعة على السلسلة طرقًا محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال دمج Web3.
تظهر العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة توافقًا ملحوظًا بين المنتجات والسوق. بالمقارنة مع الأسواق T1 التي أصبحت مشبعة بشكل متزايد، قد تمتلك الشركات التي تستطيع الاستفادة من شبكة المدفوعات العالمية القائمة على blockchain، وتفتح حقًا الأسواق الناشئة، فرص نمو كبيرة.
في العديد من المناطق، يستمر النمو في الجنوب العالمي بمعدل أعلى من المتوسط، وقد أظهر اعترافًا كبيرًا بتطبيقات البلوكشين.
3. الجنوب العالمي(Global South)
الجنوب العالمي هو مصطلح يصف المناطق ذات مستويات التنمية الاقتصادية المنخفضة، والتي تقع عادةً جنوب الدول الصناعية. وبفضل التحسين السريع في بنية الإنترنت التحتية، وارتفاع نسبة انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل القابل للتصرف، يُنظر إلى هذه المنطقة الواسعة على أنها سوق ألعاب لم يتم تطويره بالكامل ولكنه يمتلك إمكانيات هائلة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بقاعدة لاعبين ضخمة، وتعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة، وتكون الرغبة العامة في الدفع منخفضة. تاريخياً، كانت هذه الأسواق تُستخدم غالبًا لاختبار اكتساب المستخدمين وت优化 البيانات الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو أول من نشأ مع الهواتف الذكية، ولديه تفضيل كبير لمحتوى الألعاب. مع تقدم هذا الجيل في العمر، واستفادته من التنمية الاقتصادية وزيادة الدخل، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين المدفوعين، مما يدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.
تتضمن هذه النقاط الخصائص الرئيسية لبعض الأسواق في الجنوب العالمي، مما يظهر أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.
الهند (India )
تتسارع الهند لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. كان عدد اللاعبين في عام 2017 فقط 44.9 مليون، وقد ارتفع الآن إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن ينمو دخل السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 ليصل إلى 943 مليون دولار أمريكي، ومن المتوقع أن يتجاوز 1 مليار دولار في عام 2025، ويصل إلى 1.4 مليار دولار في عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 11.1% على مدى 5 سنوات. ويرجع هذا النمو بشكل رئيسي إلى تحسين عادات الشراء داخل التطبيق للمستخدمين، بالإضافة إلى زيادة الدخل القابل للتصرف في البلاد مما يؤدي إلى زيادة ARPU.
تُظهر السوق الهندية تفضيلًا قويًا للألعاب المحمولة، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى أن البلاد تُعتبر واحدة من أسرع الدول نموًا في شبكة 5G العالمية، ولديها بنية تحتية واسعة للدفع الرقمي - واجهة الدفع الموحدة ( UPI ). ارتفع حجم معاملات UPI من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يُظهر الارتفاع السريع في الاقتصاد الرقمي. ارتفعت نسبة انتشار الإنترنت من 14٪ في عام 2015 إلى 52٪ حاليًا، ورغم أنها لا تزال أقل من الأسواق الرئيسية الأخرى، إلا أنها تشير إلى وجود مساحة كبيرة للنمو في المستقبل.
تدعم هذه التقدمات التكنولوجية أساسيات الاقتصاد الكلي القوية، بما في ذلك معدل النمو الاقتصادي السنوي الذي يتراوح بين 7-9% على مدار السنوات الثلاث الماضية، بالإضافة إلى ارتفاع مستويات دخل الطبقة المتوسطة الشابة والمتزايدة.
تظهر تفضيلات الألعاب الهندية نمطًا فريدًا:
تركيبة إيرادات السوق:
( جنوب شرق آسيا )SEA ###
تتكون منطقة جنوب شرق آسيا من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. في عام 2023، بلغت إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار، بزيادة قدرها 8.8% عن العام السابق، ومن المتوقع أن ترتفع إلى 7.1 مليار دولار في عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 6.7% على مدى 5 سنوات. في عام 2023، كان هناك 277 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن يرتفع العدد إلى 332 مليون لاعب في عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 3.7% على مدى 5 سنوات.
وفقًا لتقرير Sensor Tower للنصف الأول من عام 2024:
على الرغم من اختلاف الدول، إلا أن الثقافة المجتمعية والتنافسية هي سمات مشتركة. يُعتبر النشر الشفهي هو المصدر الرئيسي للمعلومات، وغالبًا ما تتمتع الألعاب التي تحقق أفضل أداء بميزات اجتماعية.
تُعتبر نسبة انتشار الهواتف الذكية وتطوير بنية الإنترنت التحتية من العوامل الرئيسية التي تدفع نمو السوق. وتبرز جنوب شرق آسيا بشكل خاص:
) أمريكا اللاتينية (LATAM)
أمريكا اللاتينية هي سوق آخر يستحق الانتباه، حيث أن لديها عدد كبير من السكان وثقافة ألعاب غنية، وخاصة في مجال الرياضات الإلكترونية. في عام 2022، تم تقدير عدد لاعبي الألعاب بـ 316 مليون، مع تركيز رئيسي في البرازيل، حيث كان لديها 101 مليون لاعب في ذلك العام، مما أسفر عن إيرادات ألعاب تصل إلى 2.7 مليار دولار.
سوق البرازيل يظهر تفضيلًا عاليًا للألعاب المحمولة:
فيما يتعلق بقدرة التحويل، يظهر سوق البرازيل عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والدوافع الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري ###39%(، تخصيص الشخصيات )35%( وتقدم اللعبة )30%(. وهذا يدل على أن سوقًا ناضجًا يتجاوز نماذج التحويل الأساسية.
سوف يظل سوق البرازيل هو المسيطر على نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، وذلك بفضل: 140 جامعة على مستوى البلاد تقدم أكثر من 4000 دورة دراسية تتعلق بالألعاب، و1042 استوديو ألعاب موجود في البلاد، بإيرادات إجمالية تقدر بحوالي 2.516 مليار دولار، والإطار القانوني الذي تم اعتماده مؤخرًا والذي يعترف رسميًا بتطوير الألعاب كمهنة، ويوفر حوافز ضريبية وغيرها من الإجراءات التحفيزية.
) أفريقيا (Africa )
سوق الألعاب في إفريقيا في مرحلة تطور حاسمة، ومن المتوقع أن تتجاوز الإيرادات 1 مليار دولار في عام 2024، مما يمثل نمواً مستقراً مقارنة بـ 863 مليون دولار في عام 2022. المحرك الرئيسي لهذا السوق هو الألعاب المحمولة، التي تمثل حوالي 90% من حصتها السوقية، مما يعكس الواقع الحالي للبنية التحتية ويتماشى أيضاً مع تفضيلات المستهلكين.
أظهرت الأبحاث المحلية أن 92% من لاعبي إفريقيا يستخدمون الهواتف المحمولة للعب الألعاب، بينما تبلغ نسبة استخدام الحواسيب ###51%( وأجهزة الألعاب )31%(، مما يدل على أن هذه الطريقة الموجهة نحو الهواتف المحمولة قد تم التحقق منها جزئيًا. ومع ذلك، فإن حجم عينة الدراسة البالغ 2588 عينة يجعل من الصعب تمثيل حالة السوق القارية بشكل كامل.
التحدي الرئيسي: ارتفاع تكلفة البيانات ) 42% ( هو العقبة الأكبر، تليه أسعار الأجهزة ) 31% ( ومشاكل الاتصال بالشبكة ) 31% (.
نظام الدفع هو تحدٍ وفرصة في آن واحد: على الرغم من أن 63% من اللاعبين لديهم سلوك شراء داخل اللعبة، فإن طرق الدفع تختلف حسب المنطقة. كينيا تتصدر في الدفع عبر الهاتف المحمول، حيث يستخدم 67% من اللاعبين المحفظة المحمولة للإنفاق في الألعاب. بينما بطاقة الائتمان )45%( والدفع عبر الهاتف المحمول )40%( هما أكثر طرق الدفع شيوعًا في أفريقيا بشكل عام.
) الشرق الأوسط وشمال إفريقيا ( MENA )
منطقة MENA هي أسرع سوق ألعاب نموًا في العالم، حيث من المتوقع أن ينمو الإيرادات في عام 2023 بنسبة 4.7%، ليصل إلى 7.1 مليار دولار، وهو ما يتجاوز بكثير نمو السوق العالمية البالغ 0.6%. من المتوقع أن يستمر النمو السريع في المستقبل، مع معدل نمو سنوي مركب متوقع بنسبة 9.4% من 2024 إلى 2030.
من المتوقع أن تصل إيرادات السوق الأساسية في السعودية والإمارات ومصر ### في منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا - 3( إلى 2.9 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2027، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 8.3%. تشمل العوامل الدافعة للسوق ارتفاع نسبة الشباب، مما يعزز نشاط سوق الألعاب، والزيادة الكبيرة في معدلات انتشار الإنترنت في قطر والإمارات، بالإضافة إلى الاعتماد الواسع للتقنيات الجديدة.
تسيطر ثلاثة أسواق قوية على مشهد الألعاب في المنطقة - المملكة العربية السعودية، الإمارات العربية المتحدة ومصر، والمعروفة مجتمعة باسم MENA-3، والتي حققت أداءً جيدًا، حيث نمت بنسبة 7.8% على أساس سنوي في عام 2023 لتصل إلى 1.92 مليار دولار أمريكي، مع توقعات بأن تصل إلى 2.9 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 8.3% على مدى خمس سنوات. المملكة العربية السعودية تتصدر المشهد، حيث تمثل 60.6% من إجمالي إيرادات الألعاب، و30.3% من إجمالي عدد لاعبي الألعاب في منطقة MENA، مما يعكس مكانة البلاد في النظام الإيكولوجي الإقليمي.